Terug

No headings found on page

Wat mijn poging om fysieke skills toe te voegen aan kantoorwerk mij leerde over embodied skill

(en het hele interaction-design veld)

UX

Research

Longread

Als we aan skill (vaardigheid) denken, stellen we ons vaak technische kennis of abstracte expertise voor. Maar veel van de meest verfijnde menselijke skills zijn embodied (belichaamd): ze zitten in onze bewegingen, onze coördinatie, onze intuïtie.

Een pottenbakker die klei draait, een kleermaker die stof bewerkt, of een timmerman die de nerf van het hout leest. Ze berusten allemaal op deze embodied skills. Dit zijn niet zomaar mechanische handelingen, maar diep gevoelde manieren van denken. Ze omvatten perceptie, motorische controle en een aanpassingsvermogen, erin geslepen door oefening. In ambachtelijk werk staat embodied skill centraal.

De werkplaats nodigt uit tot interactie: het lichaam beweegt door de ruimte, werkt met gereedschap en materialen, en reageert op subtiele feedback. Maar in kantoorwerk — vooral computerwerk — zijn deze fysieke dimensies van skill steeds minder aanwezig. Na verloop van tijd riskeert dit niet alleen fysieke belasting, maar ook een soort cognitieve verarming: we verliezen een vitale dimensie van hoe we leren, handelen en weten.

Het herintroduceren van skill

Mijn onderzoek stelt een eenvoudige maar radicale vraag: Hoe ontwerpen we manieren om embodied skill terug te brengen in kantoorwerk?

Mijn startpunt in dit proces was het kijken naar het gereedschap dat in bijna elk kantoor aanwezig is: de computer. De fysieke interface van de computer is voor elk beroep hetzelfde, ondanks dat de eisen van banen heel verschillend zijn. Het ontwerp van de computer is de afgelopen veertig jaar nauwelijks veranderd.

Photo by Marissa Lewis on Unsplash

Ik wilde onderzoeken of spatial computing, het idee om computermogelijkheden uit te breiden via de fysieke ruimte door middel van Mixed Reality-technologie, de fysieke, interactieve kwaliteiten van ambachtelijk werk zou kunnen herintroduceren in kenniswerk. Zou het lichaam weer een actieve deelnemer kunnen worden, in plaats van slechts een aan een stoel gekluisterde observator?

Photo by Bram Van Oost on Unsplash — Een voorbeeld van een Mixed Reality-headset

Research through Design

Om dit te onderzoeken, gebruikte ik een research-through-design-aanpak. Ik begon met contextual inquiries in verschillende kantoren om te begrijpen hoe mensen momenteel werken en welke lichamelijke betrokkenheid er nog is. Tegelijkertijd observeerde ik ambachtslieden aan het werk, zoals houtbewerkers en een barista.

Uit deze contextual inquiries ontdekte ik enkele fundamentele verschillen tussen ambachtelijk werk en kantoorwerk. In ambachtelijke beroepen is er een sterke en bewuste focus op het gereedschap en de werkruimte. De gereedschappen zijn fysieke objecten die werknemers direct hanteren. Ze worden opgepakt, onderhouden en met zorg gerangschikt. De werkplaats is gevormd rond de bewegingen en routines van de vakman. Gereedschap wordt binnen handbereik gehouden en de indeling weerspiegelt vaak de volgorde van handelingen in de workflow.

Een ander belangrijk aspect is de ruimtelijke organisatie van het werk zelf. Verschillende fasen van een taak worden vaak in verschillende delen van de werkplaats uitgevoerd. Deze scheiding creëert een ritme in het werk en helpt overgangen tussen taken te signaleren. Onderhanden werk blijft gedurende het hele proces zichtbaar. Of het nu een half afgemaakte stoel op een werkbank is of een stapel drogende kleipotten, het werk blijft aanwezig in de ruimte. Deze zichtbaarheid ondersteunt reflectie, coördinatie en een continu gevoel van vooruitgang zonder dat het nodig is om een scherm te raadplegen of een bestand te openen.

Spatial Git :  Een designexperiment

Op basis van mijn observaties en bevindingen identificeerde ik verschillende mogelijkheden om concepten van Spatial Computing toe te passen op manieren die aansluiten bij de belichaamde kwaliteiten van ambachtelijk werk. Een van deze mogelijkheden betreft het gebruik van Git. Git is een versiebeheersysteem dat praktisch elk softwareontwikkelingsteam op onze planeet aanstuurt.

Git houdt wijzigingen in bestanden bij en stelt meerdere mensen in staat om samen te werken aan softwareontwikkelingsprojecten. Het helpt bij het beheren van verschillende versies van code, waardoor het eenvoudig is om wijzigingen bij te houden, terug te keren naar eerdere versies en wijzigingen van meerdere bijdragers samen te voegen. Git gebruikt branches om meerdere ontwikkelingslijnen binnen een project mogelijk te maken. Een branch is in feite een afzonderlijke versie van de code waarmee ontwikkelaars onafhankelijk aan functies, bugfixes of experimenten kunnen werken zonder de hoofdcodebase te beïnvloeden.

Door middel van co-design sessies ontwierp ik een systeem genaamd Spatial Git. Spatial Git is een Mixed Reality-tool die Git-versiebeheer herinterpreteert als een ruimtelijke praktijk. In plaats van door menu’s te klikken, manipuleren gebruikers “branches” van code door ze in de fysieke ruimte te bewegenen te verplaats plaatsen zoals het organiseren van echte, fysieke werkstukken. Branches bestaan uit zwevende lijnen met ‘nodes’ (commits). De afstand tussen de nodes toont de veranderingen in de codebase tussen elke commit. Op deze manier kan de ontwikkelaar in één oogopslag een idee krijgen van de omvang van de branch.

Maar waar is de skill?

Een centrale vraag doemde op tijdens het ontwerpproces: hoe kunnen we skill integreren in de interactie? Mijn eerste aanpak omvatte co-design sessies waarbij bodystorming werd gebruikt om embodied bewegingen te genereren. Deze sessies brachten echter een aanzienlijke hindernis aan het licht: het ontwerpen voor skilled beweging bleek niet écht mogelijk in de praktijk. Hoewel het Spatial Git-prototype opmerkelijke voordelen biedt ten opzichte van meer conventionele interfaces (waar ik later op zal ingaan), vereist het gebruik van het prototype geen nieuwe embodied skills van de gebruiker.

Deze verkenning benadrukte een cruciale realisatie: skill is geen functie die eenvoudig aan een ontwerp kan worden toegevoegd als een UI-element. Het ontstaat organisch door tijd, herhaling en sensomotorische koppelingen.

Daarom is het idee dat een ontwerper specifieke bewegingen dicteert om skill te bewerkstelligen — in feite zeggen: ‘dit is de beweging die je moet uitvoeren om dit systeem te gebruiken’ — een fundamenteel misverstand van de aard hoe wij skills verwerven. Die top-down benadering sluit meer aan bij de logica van computers dan bij de ontwikkeling van menselijke skills.

Er is nog een reden waarom het ontwerpen voor dit Mixed Reality-medium het moeilijk maakt om te ontwerpen voor embodied skill. Denk aan een vakman — hij wordt bekwaam omdat hij het materiaal kan voelen, feedback krijgt via zijn handen en keer op keer oefent. Het is die verbinding tussen beweging en wat je voelt die skill opbouwt. Op dit moment geeft Mixed Reality-technologie ons niet diezelfde rijke feedback, wat het moeilijk maakt om dat soort belichaamde vaardigheid te ontwikkelen.

Mijn bijdrage: Heroverwegen wat vaardigheid kan betekenen in digitaal werk

Het uit de eerste hand doorlopen van dit proces onthulde de complexiteiten, paradoxen, en tastbare technische beperkingen die gepaard gaan met het proberen te ontwerpen voor embodied skill binnen de context van computergebruik. Door deze ervaringen te documenteren en erop te reflecteren, is mijn doel om inzichten te bieden aan ontwerpers die voor soortgelijke uitdagingen staan.

Naast de uitdagingen van integreren van skill liet ik met het Spatial Git-prototype succesvol de potentie van spatial computing zien om fysieke beweging terug te brengen in kantoorwerk. Hoewel eerder onderzoek strategieën zoals zit-stabureaus en notificatites om te gaan bewegen heeft onderzocht, illustreert dit werk hoe het fundamenteel herontwerpen van ons werkgereedschap meer natuurlijke beweging direct kan integreren in de dagelijkse taken van kenniswerkers.

Bovendien onthulde deze verkenning hoe het benutten van onze aangeboren ruimtelijke organisatievaardigheden binnen Mixed Reality-omgevingen een meer intuïtieve structuur kan bieden voor digitale taken, die de ruimtelijke workflows in ambachtelijke beroepen weerspiegelt. Het in overweging nemen van de fysieke context waarin een Mixed Reality-ervaring zich bevindt, bleek ook cruciaal voor het verankeren van het ontwerp in onze interacties in de echte wereld.

Vooruitkijkend moeten we ruimtelijk computergebruik — dat idee van het gebruiken van fysieke ruimte voor computerwerk — beschouwen als een belangrijk onderdeel van mixed reality. Als we ideeën uit hoe we fysieke ruimtes ontwerpen combineren met wat we weten over hoe onze geest en ons lichaam samenwerken, kunnen we digitale ervaringen creëren die onze fysieke vermogens echt aanspreken.

Uiteindelijk moedigt dit onderzoek een grotere discussie aan over hoe we technologie ontwerpen en gebruiken. We moeten manieren ontdekken waarop digitale hulpmiddelen kunnen helpen, in plaats van beperken, om hoe we van nature leren en skills ontwikkelen via ons lichaam.

We zijn mensen, geen computers, en we denken met meer dan alleen ons brein. Toch proberen veel manieren waarop we nu technologie ontwerpen en de ideeën die daarachter zitten, om onze menselijke manier van denken te vangen in de logica van een computer. Misschien moeten we het eens omdraaien: in plaats van te proberen onszelf aan te leren als machines te gedragen, moeten we technologie zo maken dat het ons beter begrijpt.